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2010.07.05

騎士その後



ツーハンドソードを作ったので

例のアイツ に持たせてみた。







いいねいいね サマになってるね!!

自分で作っといて何だけど、剣カッケーな













地面作ってみた。




所詮、立体に画像貼ってるだけなのでやっぱり影がちょっと違和感あるけど

まあBLENDER歴 合計2ヶ月ぐらいの初心者にしては上出来じゃないの!


この騎士さんには今後も色々利用価値がありそうなので頻繁に登場して頂こう。

3DCGの面白いところは、1つ部位が足りてるか不足してるかで全くキャラの完成具合が変わって見えるところかな。剣をつける前と後では何か完成具合が違ったりする。

逆に言えば1つパーツを追加するだけでガラっと変わるってことだね!

全てのパーツが揃って初めてレンダリングした時の達成感は異常




遊戯王でいうエグゾディアみたいな感じだね!!






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Posted at 19:46 EDIT | 3DCG | COM(2) | TB(0) |
2010.06.30

騎士 完成品


騎士が完成しました。

制作時間にすれば 約4日ぐらいだろうか


原画





途中経過







最終Ver




結局5割ぐらいオリジナル入りましたwwwwwww

初めてポーズつけるのを試みてみました。結構簡単につけれた!

ポーズ付けはじめると色々な姿勢がレンダリングできて楽しい!

「コマネチさせてみたいなぁ」とか、何でもできる!

気づいたら深夜になっていた。

これならハクメンもポーズつけられたなあ・・・





Posted at 15:00 EDIT | 3DCG | COM(2) | TB(0) |
2010.06.16

メモ2


<Texture テクスチャ>

1.Use Alpha アルファチャンネル(透明の領域)がある場合に透明にするかどうか
2.ClipCube テクスチャ効果が現れる領域を球面上に制限


<Imageを利用したテクスチャの貼り方>

Imageを利用すると自分の好きな画像を貼れる。



 





テクスチャを表示したいところに
Space⇒Add⇒Empty を行い
画像のようなものを表示する







 


Texture buttons(F6)の
Texture Typeのプルダウンから
Imageを選択する








 




Loadを押して画像を読み込む






 

  画像を関連付けなければ
ならないので Map Input
⇒Objectボタン
⇒Emptyと入力。

Emptyは最初にAddした
矢印みたいなやつのこと。

Emptyという物体に関連付けるので
Objectを選ぶということらしい。  





 



胸みたいな凹凸というか
球面のときはMaterial buttonsの
Map ImageからClipCubeボタンをOn
にするといいらしい。








Posted at 00:07 EDIT | 3DCG | COM(0) | TB(0) |
2010.06.14

メモ1


BLENDERメモ

個人用なので内容に偏り有。




<不自然な描画を修正>
編集モード⇒CTRL+N / 法線を再計算



<1つ動かすと周りの頂点も比例して動かせる>
3Dウィンドウ上でOキー / 頂点の比例編集モードON


<1つの物体に複数の色付け>
F9 ⇒Link and Materials(この時点で1Mat1)⇒右側のNEW(この時点で2Mat2)⇒2Mat2の状態で編集モード⇒どこかの面を選択⇒Assign⇒ F5 ⇒色のバーを弄るとその面だけ色を変えることが可能⇒以後はNEW・面選択・Assignで個別に色付け可能





<マテリアルのプロパティ シェーダタブ>

014_20100614224348.jpg 




A値・・・マテリアルの透過具合の設定






 上(ここではLambert)
・・・拡散シェーダ
サーフェスから反射される
光の反射度合いを決める


下(ここではCookTorr)
・・・スペキュラシェーダ
輝きの度合い(Spec)と
硬さ(Hard)を決める






<シェーダ Toon>


アニメ調(カートゥーン)に表示する。 
通常はSceneのOutputタブにあるEdgeボタンをONにして使う。

テカりや反射のゲージは一切弄っていないのであまり差がでなかった

 


拡散シェーダ
Lambert

スペキュラ
Toon

Edge
なし 






 


拡散シェーダ
Toon

スペキュラ
Cooktorr

Edge
なし 






 
 


拡散シェーダ
Toon

スペキュラ
Toon

Edge
なし






 



拡散シェーダ
Toon

スペキュラ
Toon

Edge
あり





Edge付けないとバーを動かさない限り殆ど変化がない





<その他雑学>

1.Lambertはプラスチックの質感を表すのに優れる。
2.サブサーフェスモディファイアはApplyしなくてよい


<顔モデリングのポイント>

顔は表面だけ作るようにする。


良い例




悪い例








Posted at 23:28 EDIT | 3DCG | COM(0) | TB(0) |
2010.06.12

完成!


フフフッ ついに完成したぞ この間の続きのやつだ。

これで人間の顔の作り方は大体わかった

結論から言って、やっぱり人間は面倒くさいから作りたくない ということがわかった。





こんな感じになった。ちなみにこれは女性である。

そして耳は作ってない。




そして最終的にレンダリングしたのがこちら

 


なんというBLUEMAN・・・・








どうしてこうなった・・・・







Posted at 17:43 EDIT | 3DCG | COM(2) | TB(0) |
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