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2010.06.30

騎士 完成品


騎士が完成しました。

制作時間にすれば 約4日ぐらいだろうか


原画





途中経過







最終Ver




結局5割ぐらいオリジナル入りましたwwwwwww

初めてポーズつけるのを試みてみました。結構簡単につけれた!

ポーズ付けはじめると色々な姿勢がレンダリングできて楽しい!

「コマネチさせてみたいなぁ」とか、何でもできる!

気づいたら深夜になっていた。

これならハクメンもポーズつけられたなあ・・・




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Posted at 15:00 EDIT | 3DCG | COM(2) | TB(0) |
2010.06.28

ミラージュキャンセルッッッ



身内であまり人気の出ないクロスブレイブのご登場でございます。


やっとこさオープンβまでこぎつけましたな。

個人的には結構好きなかんじなのよね。

クローズの時は、キャラのデカさとか操作性とか結構ボロクソ言ったけど、オープンになって格段に進化して帰ってきた感がある。





特に変わったなあ!って思うのが操作性で、縦軸移動とかかなりフラストレーションが溜まってたけど若干改善された気もする。

オブジェクトの後ろに行くと自キャラが隠れて見えなくなるという問題も、すぐに透過処理が入るように修正された。






何より新規実装の「ミラージュキャンセル」によってゲーム性が大きく変わった。





アクションゲームにおいての爽快感という面において、個人的に一番重要だと思う要素は技のキャンセル要素だと思ってるの。

キャンセルがあるだけでどんなクソゲーもあら不思議!

知らない間に爽快感MAXのゲームになるという究極の要素である。



ミラージュキャンセルはそれを見事に証明してみせた。

このシステムは、アラドのようにキャンセル専用スキルを覚えなくても、どの技でも通常攻撃をキャンセルして出すことが出来るというシステムである!

インファでいうところのドライアウトだね。



マジでこのシステムによってこのゲームは化けたと思う。

コンボ繋げるのが面白い。




あとはNPCまで自動移動してくれるシステムもうめえ。

クソ面倒くさい反復作業がポテチ食いながら手軽に出来るようになりました。


そんな感じで始まったばかりのクロスブレイブをどうかよろしくお願いします。



ただ、このゲームのPTの組みにくさは異常

PT一覧システムが無いとか、ここだけ時代が5年前で止まってる





2010.06.25

お金で買えないもの












ガチャ9回まわして
手に入れたクソアバター

 ― 2500円





















頭が沸いてるとしか思えない価格のガチャコイン ― 9300ハンコイン










 







針山オナニーの快楽


 ― Priceless













お金で買えない価値がある

買えるものはハンゲームのボッタクリ課金で






2010.06.17

EC2

 


 



 

ムウッ!? 貴様のその顔・・・どこかで見た覚えがあるぞッ・・・

ええぃ、ちょっと待て 今思い出す・・・

えーと・・・・どこだったかなあ・・・

確か・・・

ハッ・・・!!! 思い出したッ!!!お前はッ!!!




 

ガンダムWのドーリアンさんでしたか^q^






前作「LOST ONLINE」の続編ということで・・・。

いやあ。久々にこのダークな世界観に帰ってきたね。

前作も結構好きだったんだけど、当時はPCがクソすぎて重かったので途中でやめちゃったな






前回は日本が舞台だったりして、それも好きだったんだけど、今回は全く別の世界になっちゃったのね

まあそれでも相変わらずLOSTの雰囲気だね。

前作以上に敵が沸く気がする。


全体的にチープなデザインなので人を選ぶね このゲームは。

ただひたすらゾンビを撃ち殺すだけのゲームです。

しかしこれがまた成長するごとに面白くなってくるのさ。



でもアサルト(集団戦闘みたいなもん)とか、このゲームならではのコンテンツが凄い楽しいよ。

ただなんかシステムが複雑になって分かり難いな スキルとかステータスとか。


あとはアバター要素に期待。

現在トライアルテスト中なので全員参加可能

データは終了後にワイプされるので育てる意味はあんまりないけどね




2010.06.16

メモ2


<Texture テクスチャ>

1.Use Alpha アルファチャンネル(透明の領域)がある場合に透明にするかどうか
2.ClipCube テクスチャ効果が現れる領域を球面上に制限


<Imageを利用したテクスチャの貼り方>

Imageを利用すると自分の好きな画像を貼れる。



 





テクスチャを表示したいところに
Space⇒Add⇒Empty を行い
画像のようなものを表示する







 


Texture buttons(F6)の
Texture Typeのプルダウンから
Imageを選択する








 




Loadを押して画像を読み込む






 

  画像を関連付けなければ
ならないので Map Input
⇒Objectボタン
⇒Emptyと入力。

Emptyは最初にAddした
矢印みたいなやつのこと。

Emptyという物体に関連付けるので
Objectを選ぶということらしい。  





 



胸みたいな凹凸というか
球面のときはMaterial buttonsの
Map ImageからClipCubeボタンをOn
にするといいらしい。








Posted at 00:07 EDIT | 3DCG | COM(0) | TB(0) |
2010.06.14

メモ1


BLENDERメモ

個人用なので内容に偏り有。




<不自然な描画を修正>
編集モード⇒CTRL+N / 法線を再計算



<1つ動かすと周りの頂点も比例して動かせる>
3Dウィンドウ上でOキー / 頂点の比例編集モードON


<1つの物体に複数の色付け>
F9 ⇒Link and Materials(この時点で1Mat1)⇒右側のNEW(この時点で2Mat2)⇒2Mat2の状態で編集モード⇒どこかの面を選択⇒Assign⇒ F5 ⇒色のバーを弄るとその面だけ色を変えることが可能⇒以後はNEW・面選択・Assignで個別に色付け可能





<マテリアルのプロパティ シェーダタブ>

014_20100614224348.jpg 




A値・・・マテリアルの透過具合の設定






 上(ここではLambert)
・・・拡散シェーダ
サーフェスから反射される
光の反射度合いを決める


下(ここではCookTorr)
・・・スペキュラシェーダ
輝きの度合い(Spec)と
硬さ(Hard)を決める






<シェーダ Toon>


アニメ調(カートゥーン)に表示する。 
通常はSceneのOutputタブにあるEdgeボタンをONにして使う。

テカりや反射のゲージは一切弄っていないのであまり差がでなかった

 


拡散シェーダ
Lambert

スペキュラ
Toon

Edge
なし 






 


拡散シェーダ
Toon

スペキュラ
Cooktorr

Edge
なし 






 
 


拡散シェーダ
Toon

スペキュラ
Toon

Edge
なし






 



拡散シェーダ
Toon

スペキュラ
Toon

Edge
あり





Edge付けないとバーを動かさない限り殆ど変化がない





<その他雑学>

1.Lambertはプラスチックの質感を表すのに優れる。
2.サブサーフェスモディファイアはApplyしなくてよい


<顔モデリングのポイント>

顔は表面だけ作るようにする。


良い例




悪い例








Posted at 23:28 EDIT | 3DCG | COM(0) | TB(0) |
2010.06.12

完成!


フフフッ ついに完成したぞ この間の続きのやつだ。

これで人間の顔の作り方は大体わかった

結論から言って、やっぱり人間は面倒くさいから作りたくない ということがわかった。





こんな感じになった。ちなみにこれは女性である。

そして耳は作ってない。




そして最終的にレンダリングしたのがこちら

 


なんというBLUEMAN・・・・








どうしてこうなった・・・・







Posted at 17:43 EDIT | 3DCG | COM(2) | TB(0) |
2010.06.10

Another Day

未来のFPS Another Day の先行テスト参加してみた。





たしか5000人だか1万人だかの完全先着順。

みんながご存知の通り、僕の使ってるダーマポイントのタクティカルマウスが推奨マウスなんだよね!!




Q.AnotherDay(AD)ってどんなゲーム?

光学迷彩で透明になったり、壁蹴りを駆使してゴキブリのように動き回ったり
背中のバックパックから噴出されるブースターでぶっ飛びまくったり、
ナイフから放出される高圧縮エナジーで超ジャンプしたりするゲーム。



Q.特徴は?
ジェット噴射で飛べる。飛べるといってもボバフェットみたいに縦横無尽に飛びまわれるわけではなくて、前方に高速移動するだけ。

ナイフで飛べる。完全移動用。

壁蹴りが出来る。あんま使わない。

ステルス使える。

無料FPSとは思えないゴア表現。


















キャラが面白いぐらいにぶっ飛ぶのが見てて和むww




そこらじゅうで死体が飛びまくってて、なかなかのカオス空間








とても無料FPSとは思えないゴア表現。

スナイパーライフルで撃たれると跡形も無く肉体がはじけ飛ぶ

無料でここまで力を入れてるのは初めて見た







キャラがカッコイイ








個人的に一番面白いなと思ったのはナイフ状態で右クリックすると使えるブラスタージャンプとかいうやつ。

地面に向かって使うと何故かナイフの底の部分から圧縮したエナジーを噴出して高速で後ろにぶっ飛ぶ(自分が)

これがまた愉快すぎてやばい


特にこれは味方もろともぶっ飛ばすので使いどころ満載!

芋中の味方にブラスタージャンプッ!!

交戦中の味方にブラスタージャンプッ!!

隠れてる味方にブラスタージャンプッ!!


これは素晴らしい味方妨害兵器ww

この高圧縮エナジーで敵が粉砕出来るのかと思いきや、殺傷力ゼロなので敵に使っても何の意味も無いというのがまた笑えるw


あとは武器カスタムとか出来るけど今時珍しくもないし、ステルスも特に珍しくもないし。

特徴という特徴は壁蹴りぐらい。飛べるっていうのもFPSでは結構メジャーなので珍しくもないんだよね。

ステージもなんか狭いし、つまらん単調なステージばっかりな気がした

無料FPSにありがちなリスポーン地点から出たら一瞬で殺されるパターンとかもツマラン。

ステージが狭いからこうなるんだよな。お互いの拠点が近すぎる。

BFみたいに広くすればこうはなり難いと思うんだ




結論

ブラスタージャンプで味方を妨害するのがくそおもしろいww

あとは普通。

これはあれだろ 味方をブラスタージャンプで押し出して敵にスコアを与えるゲームシステムしたほうが盛り上がると思うんだ

まあ妨害するのも30分ぐらいで飽きるけどね





2010.06.07

親父にも言われたことないのに!






oi

misu


おい

貴様今なんと言った・・・ッ








この俺の名前が餅みたいだとッ・・・!?

しかもかっさかさの餅みたいだと言ったのか貴様ッ!!

そんな言葉親父にも言われたことないのにッ!!



そんなこと言ったらおまえだってベッカムみたいな名前じゃねえか!

お前なんかベッカムだよベッカム サッカー選手の!

あれ・・・?

これ悪口になってないや・・・



うーん・・・そ、そう! うんこ!

お前の名前なんてまるでウンコみたいな名前じゃないか!

特にデービッドの「ビッ」のあたりな!

ビッっていうとまるで便器の周りに飛び散ったやつみたいだよな!


汚ねえ野郎だッ!!



性格も汚ければ名前も汚いぜッ!! ははは!

汚物は消毒だーー!はははは!!



2010.06.06

リアル鬼ごっこ2


リアル鬼ごっこ2見てきた。





それは西暦3000年、あらゆる技術が進歩した、とある「王国」でのお話。

この国全土での"佐藤さん"の数は500万人を超えていた。

そんな国を統治する王もまた"佐藤"であった。

ある時、王は自分と同じ姓を持つ"佐藤"が500万も居ることに腹を立て「自分以外の佐藤さんを抹殺するゲーム」を始める。

期間は1週間。逃げ切った佐藤さんには王にどんな願いでも叶えてもらえる権利が与えられる。


『では1週間後、宮殿で会おう』


かくして全国の佐藤さん狩りをする「リアル鬼ごっこ」が始まったのであるッ!!




というのが小説でのお話。

映画版は小説と違うところが多く、リアル鬼ごっこ1の段階でかなり弄られてました。

今回のリアル鬼ごっこ2も例外なく、好き勝手に弄られまくっていました。

中学の時に小説本を読んだ僕としてはこれはショックです。


1,2ともにパラレルワールドの話が出てきますが原作にそんな設定は無いですし、2の劇中のセリフによれば鬼は人口的に作られた生物兵器という設定らしいです。

1の時は受刑者だったと思うんですけど2だと最早兵器になっちゃってます。

鬼だってちゃんとした人間だったんですよ小説では。

2なんて国王の名前すら違いますからね。

とにかく色々弄られているので、これは原作とは別物として観たほうが納得できるかなとは思います。




まあ小説版や漫画版を読んでるとかなり気になる部分があると思いますが、映画から入る人はすんなり楽しめるんじゃないでしょうか。まず独特の世界観とストーリーが素晴らしいですよね。

佐藤さん狩りという発想が面白い。


この映画はシリーズ通してグロい表現があります。

平気で人間が真っ二つになったり黒焦げになったりしますのでグロ表現が苦手な方は避けたほうが宜しいかと思います。


否定的な意見ばっかり書きましたが佐藤さん狩りというコンセプトは原作そのままなので面白かったですよ。

鬼も前回よりカッコよくなってKILLZONEのキャラみたいな外見になりました。

さらに銃で撃たれても死なない程防御が硬くなりました!


テレビでやってる逃走中とかいうくだらない番組より全然面白いので是非どうぞ。






2010.06.04

人間作ってみよう



<始めに>

これから書く記事は面白くも何ともない糞真面目な記事です。







ということで。

BLENDERを使って3DCGを久々に学習。

なんと今回はついに人間に手を出し始めたらしい。

個人的に人間の最大の難関は顔だと思う。

つまりその顔さえ出来てしまえば人間なんてどうということはないってことだ。

服なんて裸でいいだろめんどくせえ







かつてハクメンを作る時に試したけど、やり方が良く分からず断念した下絵に頂点を置いていく方法で作ってみる。

ちなみにこの写真は参考書のCDに入ってた写真なので特に僕と関係は無い。

俺の顔じゃないですよ。








なるほど。今回はいい感じだぞ。ちゃんと立体になってる。

この方法の難しいところは、輪郭をなぞる段階で凹凸が作れるように頂点を配置しないといけないってことだ。

ただ単になぞるだけでは平面のままになってしまう。

そうではなく、面を貼ったら立体になるようになぞらないといけない。

つまり1番最初の段階でずっと先のことまで考える必要があるってことだ。

「こことアレを繋げば奥行きが出来るな」とか考えながらやらないといけないので非常に面倒くさい。

なぜハクメンで失敗したのかといえばあれは正面図じゃなかったからだ。

実に簡単な理由だった。








参考書見ながらならよゆーでいけた。1つの点を動かすと周りの関連する頂点も全部動くというモードがあることを知った。

「O」キーを押すとそのモードになり、Gで移動させると周りの点も付いてくる。

もう一度Oキーを押すと通常の移動モードになる。

このモードを使えば1点1点動かす必要がなくなるので綺麗にモデリングできそう。








素人にしちゃまずまずの出来だと思うんですけどどうですかね。








サブサーフェス化+Smooth  ジェイソンキターッ(・∀・)

サブサーフェス化したら、モディファイアはApplyしないでそのままでいいのか。

決定したら頂点数すごい増えて編集できなくなるのは知ってたけどいつもApply押してた。








ネトゲなんかだと鼻の穴までなんて作ってないけど作りました。

ここまでで1時間ほどかかった。



今日はこの辺でやめた。

まあやっぱり1度やり始めるとなかなかやめられん とことんモデリングしたくなる






Posted at 01:21 EDIT | 3DCG | COM(0) | TB(0) |
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