2010.06.14

メモ1


BLENDERメモ

個人用なので内容に偏り有。




<不自然な描画を修正>
編集モード⇒CTRL+N / 法線を再計算



<1つ動かすと周りの頂点も比例して動かせる>
3Dウィンドウ上でOキー / 頂点の比例編集モードON


<1つの物体に複数の色付け>
F9 ⇒Link and Materials(この時点で1Mat1)⇒右側のNEW(この時点で2Mat2)⇒2Mat2の状態で編集モード⇒どこかの面を選択⇒Assign⇒ F5 ⇒色のバーを弄るとその面だけ色を変えることが可能⇒以後はNEW・面選択・Assignで個別に色付け可能





<マテリアルのプロパティ シェーダタブ>

014_20100614224348.jpg 




A値・・・マテリアルの透過具合の設定






 上(ここではLambert)
・・・拡散シェーダ
サーフェスから反射される
光の反射度合いを決める


下(ここではCookTorr)
・・・スペキュラシェーダ
輝きの度合い(Spec)と
硬さ(Hard)を決める






<シェーダ Toon>


アニメ調(カートゥーン)に表示する。 
通常はSceneのOutputタブにあるEdgeボタンをONにして使う。

テカりや反射のゲージは一切弄っていないのであまり差がでなかった

 


拡散シェーダ
Lambert

スペキュラ
Toon

Edge
なし 






 


拡散シェーダ
Toon

スペキュラ
Cooktorr

Edge
なし 






 
 


拡散シェーダ
Toon

スペキュラ
Toon

Edge
なし






 



拡散シェーダ
Toon

スペキュラ
Toon

Edge
あり





Edge付けないとバーを動かさない限り殆ど変化がない





<その他雑学>

1.Lambertはプラスチックの質感を表すのに優れる。
2.サブサーフェスモディファイアはApplyしなくてよい


<顔モデリングのポイント>

顔は表面だけ作るようにする。


良い例




悪い例








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